ich möchte euch im folgenden die ersten Bilder meines Projektes Jupiter vorstellen. Orthographisch: right.001.png - Bild entfernt (keine Rechte) top.001.png - Bild entfernt (keine Rechte) Perspektive: viewport.001.png - Bild entfernt (keine Rechte) Material: Energie Da es mir an Möglichkeiten mangelt, ein echtes, im Sinne von Real, Modell zu bauen, plane ich ein digitales zu machen. Verwendetes Programm ist Blender, ein hervorragendes kostenfreies Programm für ebensolche Sperenzchen. Vorteil: (theoretisch) unbegrenzte Detailgenauigkeit, undo und die Möglichkeit alles bei Bedarf auszublenden, zu ändern oder zu löschen. Außerdem ist die Arbeitsgeschwindigkeit etwas höher, da man gleiche Teile einfach kopieren kann. Großer Nachteil: Die Detailgenauigkeit ist nicht durch die Auflösung wie bei den normalen Bauten begrenzt, sondern durch die Leistungsfähigkeit des Rechners. Ich ziele mit der Genauigkeit so in Richtung 1:75, genauer geht aber immer. Ich habe nur wenig Erfahrung mit Modellschiffen und werde euch daher desöfteren mit dummen Fragen löchern . Die ersten zwei Fragen habe ich schon: viewport.003.png - Bild entfernt (keine Rechte) Das Bild zeigt den Achtersteven, ich bin mir mit der Anbringung der Spanten unsicher. Mir ist der Sprung zwischen den Spanten zwischen Kiel und Kielschwein und denen auf dem Totholz zu groß. Wie man sehen kann, habe ich die Unterseiten der Spanten teilweise verlängert. Ist das korrekt oder müssen die anders verbaut werden? Im folgendem Bild sieht man das vielleicht besser. viewport.004.png - Bild entfernt (keine Rechte)
Zweite Frage, dümmere Frage. In welche Richtung zeigen die liegenden Knie? In Fahrtrichtung hinter dem jeweiligen Deckbalken oder davor?
Zu meinen sonstigen Hilfsmitteln: Ich verwende die Pläne XXXI und XXXII der Architectura von Chapman und habe außerdem Mondfelds Weisheiten in gedruckter Form bei mir liegen. Sonstige Erfahrungen habe ich mit einigen Schiffsbausätzen von Revell gemacht, dass ist allerdings schon etliche Jahre her und hat gräßliche Werke produziert. Dieses Projekt ist für mich ein tieferer Einstieg in Blender (ich arbeite jetzt etwa 5-6 Wochen damit, habe aber vorher sicherlich 10 Jahre mit Cinema 4D gearbeitet) und die erste richtig ernsthafte Auseinandersetzung mit Schiffsmodellen. That being said, ich hoffe ich werde nicht gesteinigt, dass ich nicht mit Holz oder Metall arbeite... Wenn es Fragen gibt, sei es zu Blender oder 3D oder sonst etwas, nur zu.
Begeistert sofort an dem Bildschirm klebend schreibe ich Dir, dass ich diesen Bericht unbedingt verfolgen werde. Ich bin grandios in blender gescheitert, aber das macht nichts, ich bau das Schiff lieber in fast echt. Hier ein Link zu einem weiteren Plan der Architektura (Tafel 36), der eine Spantenprinzipzeichnung enthält, vielleicht führt das weiter. Plan ist als Riesengrafik runterladbar.
Viel Erfolg!
PS: Die ARCHITECTURA ist 1768 erschienen, somit wären die Pläne von 1768 und der Baubericht/Konstruktionsbericht vielleicht hier besser aufgehoben? Kann Eure Boardschaft das vielleicht arrangieren?
In der Werft: *Fregatte nach CHAPMAN Tafel XXXI und XXXII der Architectura. * 29 1/3 feet Launch nach CHAPMAN Tafel XLVIII Nr.: 2
vielen Dank für den warmen Empfang, da fühlt man sich gleich wohler.
@Smoker: Prinzipiell schon, mir fehlt es aber an der Erfahrung, den Plan korrekt zu interpretieren, logische Ergänzungen machen u.s.w. Wesentliches Problem ist auch, dass die Bauteile aus Polygonen aufgebaut sind, also aus einzelnen ebenen Flächen, die durch Punkte definiert sind. Es gibt also immer eine funktionsbedingte Abweichung zwischen Plan und Modell. Man kann natürlich die Polygondichte erhöhen, allerdings geht das stark auf die Rechenzeit. Vor allem, wenn ich das Modell so detailliert wie möglich machen will, muss ich sehr auf den Polycount achten. Im Moment bin ich bei 20k Punkten, erfahrungsgemäß wird es ab 500k ruckelig. Und ich hab erst die Spanten und den Kiel... Es gibt allerdings auch eine ganze Menge Möglichkeiten, die Polycount zu verringern, vom schlichten ausblenden über N-gons bis zu Level-of-Detail Skripten.
@dafi: Blender ist kostenlos, das ist schon mal was ;-) Blender ist als extremer Alleskönner aufgebaut. Es gibt einen hervorragenden Sculpting-editor, Texturepaint (in C4D Bodypaint), sehr gute poly-by-poly modelling tools, zwei renderengines, eine normale und prozedurale, wobei letztere noch in der Entwicklung ist und noch nicht alle Materialien unterstützt. Weiter geht es mit einem Bildcompositor, der sich vor Industrieprogrammen nicht verstecken muss, einer Game-engine zum erstellen eigener Spiele und einer großen Zahl von Add-Ons. Motion-Tracking für Realfilmaufnahmen gibbets übrigens auch Was mir fehlt ist der Xpresso-editor für das erstellen von komplexeren Zusammenhängen. Es gibt zwar die Möglichkeiten, Abhängigkeiten zu erstellen, allerdings nicht so schön grafisch wie bei C4D. Die Benutzerführung ist, wie sagt man das jetzt diplomatisch, … gewöhnungsbedürftig. Viele Funktionen lassen sich nur unter Kenntnis der richtigen Tastenkombination verwenden. Meine Lieblingskombination ist Strg+Shift+Alt+C, damit versetzt man den Objektursprung. Unterschiede gibt es in der Objektauffassung, man kann die Objekte nicht hierarchisch anordnen, Relationen müssen also z.B. per Rigging gemacht werden. Materialien werden bei den Objekten selbst gespeichert, es gibt also keine schöne Materialleiste, von der aus man seine Objekte colorieren kann. Hat Vor- und Nachteile, es ist organisierter, gerade wenn man viele Materialien hat, allerdings hat die Materialleiste auch in der Farbabstimmung untereinander geholfen. Außerdem gibt es noch ein paar hundert Features mehr, Blender ist sehr groß an Möglichkeiten (aber klein als Programm, knapp 90 Megabyte), viele Sachen vermisst man nicht, wenn man sie aber kennenlernt, helfen sie einem ungemein. Mit BSurface kann man z.B. aus gemalten Strichen saubere Quad-only Meshes erstellen. Richtig freuen tue ich mich auf Dynamic Topology, dass kommt vermutlich mit dem nächsten Update; Damit kann man endlich Sculpten ohne sich auch nur einen Gedanken über zu Grunde liegende Mesh-struktur zu machen, die wird on-the-fly erstellt. Gegen Ende dieses Videos wird die Funktion ein bisschen gezeigt, das hat mich in den Bann gezogen. Quasifraktale Meshstruktur mit minimalem Polycount! Man sieht, ich bin ein Fan Okay, das waren etwas mehr als nur ein paar wenige Worte
Zurück zum Thema Schiff: Bin fertig viewport.005.png - Bild entfernt (keine Rechte) Scherz, ich habe die Schnitte aus Tavla 32 mal reingelegt. viewport.006.png - Bild entfernt (keine Rechte) Ärgerlicherweise scheinen die Spanten nicht zu stimmen, ich bin gerade an schwanken zwischen Neubau und in Position friemeln; Die Abweichung liegt recht einheitlich bei etwa 10%, mit ein bisschen Skalieren sollte das in griff zu kriegen sein. Immerhin stimmen die Spantstärken. Die Decks sind erst mal nur ausgeblockt, damit man ein Gefühl für die Struktur bekommt. Und weils so schön ist, noch ein Bild vom Sofa in der Ecke: viewport.007.png - Bild entfernt (keine Rechte)
Tante Edit sagt: Ging doch schneller als gedacht, jetzt passen die Spanten.
Ich hätte das jetzt auch nicht besser erklären können - gibbet den Text auch auf Hochgermanisch????
Da bleibe ich aber doch lieber beim Holz. Macht zwar mehr Staub ist sonst aber auch ganz lustig. Da kann ich wenigstens ohne mir viel Gedanken zu machen ein missratenes Teil mal in die Mülltonne werfen. Das ist kein großer Schaden. Wenn ich sowas wie du hier machen würde hätte ich bestimmt schon öfters den Bildschirm in die Tonne geworfen.
Mach weiter. Interessant ist es auf jeden Fall. Ich bleibe auf alle Fälle dabei
Bitte mach doch mal eine genaue Doku Deiner Vorgehensweise, denn ein Normalsterblicher wie ich scheitert in blender grandios! Zitat: Baubericht Teil 1: Grundlagen mit blender. Vorarbeiten für die Risse: Ich habe nach dem Installieren von blender begonnen, die Hintergründe herzustellen. Dazu wurde mit Corel Paint der bereits eingescannte Plan aus der "Architectura Navalis Mercatoria" von Seite XXXI aufbereitet. Der Seitenriss, die Spantenrisse und die Heckspiegelausbildung wurden ausgeschnitten und von störenden Resten (Anschnitte, Punkte usw.) mittels Radierer befreit. Dann wurde der Seitenriss kopiert und aus der Zwischenablage in eine neue Datei eingefügt. Dieser ist jetzt die Basis für die Ausrichtung aller anderen Risse. Als nächstes wurde der Spantenriss ausgeschnitten, dabei die Bug und Heckseite jeweils gespiegelt und neu montiert. So erhält man einen akkuraten Spantenriss für Steuer- und Backbord. Den Heckspantenriss habe ich noch um den Heckspiegel erweitert, für später, wenn die Aufbauten und Verzierungen dran sind. Nunmehr lagen also vier .jpg-Dateien vor. Diese mussten nun aufeinander abgestimmt werden. Abstimmung der Risse: Zuerst wurde der Seitenriss geöffnet, dann die Datei des Spantenrisses und der Spantenriss möglichst nah an seinen Begrenzungen ausgeschnitten. Dann wurde der Spantenriss in den Seitenriss kopiert und vertikal zentriert sowie horizontal an dem Kiel ausgerichtet. So stehen die Risse in exakt gleicher Höhe. Danach wurden die überflüssigen Reste des Seitenrisses wegradiert und der neu ausgerichtete Spantenriss gespeichert. Weiter mit allen anderen Spantenrissen in der selben Weise. Laden der Risse in blender: In blender öffnet man eine neue Datei und speichert diese unter dem vorgesehenen Namen. In der unteren Menüleiste findet man ziemlich weit links das Menü "View". Nach anklicken dieses Menüs öffnet sich das und man wählt "Background Image". Es erscheint eine Box mit dem Button "Use Background Image", welcher angeklickt wird. Daraufhin erscheint die Box etwas voler und der Button "Load" steht zur Verfügung. Nach anklicken dieses Buttons kann man die benötigten Dateien laden. Dazu den Pfad auswählen und die benötigte Datei anklicken, sie steht dann in der Zeile unter dem Pfad im oberen Fensterbereich, und auf "Select Image" klicken. Die Datei wird nun geladen. So weiter, mit allen benötigten Hintergründen. Wichtig: Die geladenen Hintergründe stehen nur für die jeweils gewählte Blickrichtung zur Verfügung, müssen also für jede Seitenansicht neu ausgewählt werden. Wählen der Seitenansichten/Aufteilen des Bildschirmes: jimcasy hat dazu ein ziemlich gutes Rumpftutorial geschrieben, da wird das Einfügen von Bildern gleich am Anfang behandelt. Ein Fenster als Kameraansicht: Es ist sinnvoll, wahrend der Konstruktion ein Fenster als Kameraansicht laufen zu lassen, damit die Auswirkungen der Arbeit vor den Hintergrundbildern im anderen Fenster direkt sichtbar werden. Man kann in diesem Fenster mittels gedrückter mittlerer Maustaste (MMT) das Objekt anfassen und rotieren. Zusätzlich kann man es (wie in allen Fenstern) mit dem Mausrad skalieren. Der Anfang mit Vektoren: Ich habe mit dem vorhandenen Würfel begonnen. Zuerst habe ich diesen nach dem Tutorial von jimcasey (s.o.) verändert. Dann hatte ich die Rumpfform grob abgedeckt. nun kamen die Vertikalen Unterteilungen dran. Nach den Vertikalen die Horizontalen. Dazu gab mir Mali einen guten Tip: "Zu deinem Problem: Selektier ein Vertices und probier mal mit Strg+R (Mausrad stellt die Anzahl der Schnitte ein), müsste dann ein Bild wie in meinem Anhang ergeben. Links bin ich mit dem Mauszeiger auf ein horizontales edge als "Schiene" für die Schnitte gegangen, rechts auf ein vertikales. Ausserdem würde ich darauf achten - v.a. am Anfang - nicht zu viele faces zu erstellen, da die Sache dadurch unnötig verkompliziert wird." Dier Aufbau des Rumpfes: Start mit der Ansicht (Hintergrundbild) des Spantenrisses. Nun im nebenstehenden Fenster Kameraansicht (über "View">"Camera" bzw. NUMPAD "0") einstellen. Dann den Button "Edit Mode" einstellen (Das Mode Menü befindet sich rechts neben "Mesh" in der unteren Fensterleiste). Nun den ersten Vertex (pinker Punkt, der mit den Linien (Edges) verbunden ist) selektieren, indem im Camerafenster zuerst der Cursor in dessen Nähe positioniert wird, dann "a" und dann "b" gedrückt wird. "a" klärt alle Auswahlen und "b" macht den Cursor zum Fadenkreus, mit dem man bei gedrückter linker Maustaste (LMT) auswählen kann. Achtung, nicht etwa unbeabsichtigt mehrere Vertices auswählen. Dann in das Nachbarfenster wechseln und hier mit der gedrückten LMT einen "Strich" ziehen, was das Vertex beweglich macht. Dann dieses an seine Position ziehen. Wieder rüberwechseln in die Cameraansicht und "a", "b" drücken und so weiter. Nach einer gewissen Fleißarbeit wird die Rumpfform langsam sichtbar.
Nun bin ich mit meiner Weisheit allerdings am Ende. Ich hoffe auf Eure informelle Unterstützung, für die ich jetzt schon Zitat Ende...
Oder führte mich das in die Irre???
Entschuldige den langen Diskussionsbeitrag! An die ADMIN: Wenn das hier nich rech am Platz ist, bitte wohinbasteln.
In der Werft: *Fregatte nach CHAPMAN Tafel XXXI und XXXII der Architectura. * 29 1/3 feet Launch nach CHAPMAN Tafel XLVIII Nr.: 2
ZitatEntschuldige den langen Diskussionsbeitrag! An die ADMIN: Wenn das hier nich rech am Platz ist, bitte wohinbasteln.
wenn der Physiker nichts dagegen hat, kann die Diskussion ruhig weitergeführt werden - gehört ja im Grunde auch zum Modell. Ansonsten machen wir einen extra Thread auf, wobei die Frage noch zu klären ist, ob es ein Thread im Zusammenhang mit dem Schiff oder dem Programm stehen soll. Letzteres könnte unsere Forenthreads um den Bereich CAD & Co. erweitern.
"Ich gibs so gut / als ichs errang / Drumb ist mir vor keim Momo bang. Wer bessers waist / und kans erweisen / Der gebs herfür: Ich will ihn preisen." (Joseph Furttenbach 1591-1667)
Ich kenne mich zwar mit der schwedischen Vorgehensweise beim Spantgerüst nicht aus, doch halte ich die Anordnung der Kantspanten am Achterschiff für falsch. Bei englischen Schiffen wurden diese mit nach achtern zunehmender NEigung angebracht,
Gruß Christian
in der Werft: Cutter Alert, 1777, HM Sloop Fly, 1776 - 1:36 auf dem Zeichenbrett: Cutter Alert, 1777, HM Sloop Fly, 1776, HM Fireship Comet, 1783, HM Boomb Vessel Aetna, 1777
Pause: HMS Triton, 1771 - 1:48
"Behandle jedes Bauteil, als ob es ein eigenes Modell ist; auf diese Weise wirst Du mehr Modelle an einem Tag als andere in ihrem Leben fertig stellen." "Habe keine Angst vor der Perfektion - Du wirst sie nie erreichen" Salvador Dali
An den Spanten am Achterschiff und am Bug bin ich noch am feilen, so richtig glücklich bin ich damit auch nicht. Nicht das man die jemals sehen wird, aber trotzdem... Prinzipiell schwebt mir vom Endbild her sowas hier vor: Link, allerdings wahrscheinlich mit richtiger Takelung. Vollständig animierbar, versteht sich Heute hat mich dann der Dafinismus gepackt und ich habe an den Spanten etwas gefeilt: viewport.009.png - Bild entfernt (keine Rechte) Nicht, dass die jemals zu sehen wären... Die Farben bei den beiden vorderen sind nur dazu da, die Objekte voneinander unterscheiden zu können. Ich tendiere zu Nr. 2 (das mit dem sauberen Spalt), da hier nur 744 Punkte verbraten werden (noch nicht optimiert, man kann da sicherlich nochmal 200 Punkte rausnehmen). Viel lässt sich noch über Texturen rausholen, etwa die Trennlinien zwischen den einzelnen Bauteilen. Die Trennungen sind nach Mondfelds gesammelten Weisheiten, S. 78 gemacht.
Danke für den Hinweis Anobium. Sollte am Modell etwas offensichtlich falsch sein, sagt mir das bitte! Mir fehlt es noch stark an Wissen über den Schiffsbau und ich möchte doch ein halbwegs akkurates Modell erhalten. Ich habe am Bug die Ohrhölzer eingefügt und versucht die Kantspanten einzubauen. Glücklich bin ich mit der Lösung nicht. Dargestellt ist bisher noch jeder zweite Spant, die Doppelspanten kommen noch. viewport.010.png - Bild entfernt (keine Rechte) Der Plan gibt allerdings keine Auskunft über die Kantspanten und Worpen und Mondfelds Beschreibungen zu dem Thema nicht so ausführlich wie ich es bräuchte. Auf den Seiten 79 und 77 gibt es zwar Abbildungen, die Befestigung an Kiel beziehungsweise Spanten macht mir aber noch zu schaffen. Ich werde da wohl heute nacht noch dran basteln müssen. Gestrakt ist mangels Doppelspanten auch noch nichts. Aber man hat ja Zeit, und einigermassen sauber soll es auch werden.
@Revier: Der Physiker hat nichts gegen lange Beiträge ;-) Ich verweise dich mal auf Blendercookie und Blenderguru, das sind zwei hervorragende Seiten für Videotutorials mit Blender. Ich habe speziell von Blendercookie eine ganze Menge gelernt. Blenderguru ist ebenfalls ganz gut, ich kann mich nur mit dem australischen Akzent von Andrew Price nicht so recht anfreunden. Um den Lesefluss zum eigentlichen Thema nicht zu stören, habe ich mich spontan entschlossen, den Bau in Form eines geschriebenen Tutorials zu dokumentieren. Ich werde in unregelmässigen Abständen .pdf-Dateien anhängen, die die notwendigen Schritte dokumentieren. Fragen zum Vorgehen oder einzelnen Schritten sind natürlich erlaubt und erwünscht. Wenn etwas unklar sein sollte, nur raus mit der Sprache!
@smoker: Viel mehr hochdeutsch geht nicht, die meisten Fachbegriffe sind angelsächsischem Ursprungs. Polygon bezeichnet eine Fläche, die aus mindestens 3 Punkten aufgebaut ist, Polycount entsprechend die Anzahl an Flächen.
Tante Edit spricht:
Ich habe mich noch einmal am Heck versucht und die Spanten ein bisschen verdreht. Den obersten Arkassenbalken habe ich als Grenzfläche zwischen Rumpf und Heckspiegel ausgeführt. Was sagen die Profis dazu? viewport.011.png - Bild entfernt (keine Rechte) Ich finde die Linienführung hier sehr schwierig. Bei Pollux' Modell werden die Spanten hinten hochgezogen, beim Japaner, letztes Bild werden sie eher waagrecht angedeutet. Beim Modell von Herrn Fröhlich kann ich es nicht genau erkennen, da scheinen fast alle Spanten senkrecht zum Rumpf zu sein. Optisch finde ich Pollux' Variante schöner und habe deshalb den Arkassenbalken so geformt, andererseits möchte ich es auch richtig machen… im Spantenriss finde ich meine Interpretation unterstützt, aber das kann auch einfach die Begrenzung zum Heck sein... Spantenriss.jpg - Bild entfernt (keine Rechte) Viele Grüße
ein virtuelles Modell, das hatten wir so auch noch nicht oft. Schickes Modell Ich bin mir nicht ganz sicher was du meinst. Aber ich glaube es geht darum, ob der untere Spiegel gewölbt oder platt ist. Nach meiner Meinung ist er gewölbt. xxxi31.jpg - Bild entfernt (keine Rechte)
Daher habe ich eine Wölbung eingebaut. Vom Ruder nach außen hin abfallend. Hier ein paar Bilder während des Baus. DSCN3909.JPG - Bild entfernt (keine Rechte)DSCN3984.JPG - Bild entfernt (keine Rechte) DSCN3987.JPG - Bild entfernt (keine Rechte)DSCN4620.JPG - Bild entfernt (keine Rechte)
hier, da ich es nicht mit der PN geschafft (begriffen) habe, ein Foto von der Heckpartie. Ich habe nur ein Wasserlinienmodell, vielleicht hat Pollux ja noch die Möglichkeit, Fotos zu machen. DSC09087-1.JPG - Bild entfernt (keine Rechte) DSC09089.JPG - Bild entfernt (keine Rechte) Grüße
In der Werft: *Fregatte nach CHAPMAN Tafel XXXI und XXXII der Architectura. * 29 1/3 feet Launch nach CHAPMAN Tafel XLVIII Nr.: 2
Super, genau das habe ich gebraucht. Vielen Dank euch!
Ich habe mal das Heck mit einfachen Formen ausgeblockt, um ein Gefühl für die Formensprache zu finden. Ich glaube, so langsam habe ich die Anordnung verstanden. ich bin mir noch unsicher, ob der Heckbogen eine tragende Funktion hatte und das oberste Deck mitgetragen hat oder ob es ein rein dekoratives Element ist. Außerdem habe ich mir das Thema Spanten noch mal durch den Kopf gehen lassen, es wird die allereinfachste Variante sein, einfach doppelt so breit. Etwaige Details werden von Texturen dargestellt. Wenn ich nach Plan arbeite und so viele Details wie möglich anbringen möchte, macht es keinen Sinn, 40000 Punkte für unsichtbare Spanten zu verschwenden. Heute Abend wird das erste Mal optimiert, also unnötige Polygone über den Jordan gejagt. Mit Glück komme ich dann auch schon zum Straken. viewport.012.png - Bild entfernt (keine Rechte)viewport.013.png - Bild entfernt (keine Rechte)viewport.014.png - Bild entfernt (keine Rechte) Die Zylinder sind Platzhalter für die Heckkanonen. Im letzten Bild ist auch schon ein rudimentäres Ruder zu sehen. Es geht voran, langsam aber stetig
wir kennen uns noch nicht einmal, und schon mache ich mich evtl. unbeliebt? Mein Problem wäre nicht bautechnischer Art, sondern vielmehr jenes: In #1 stellen Sie Ihr Projekt etwas vor und schreiben bei der ersten Ansicht Orthographisch. Kann man das so sagen, ich meine in diesem Fall? Wenn JA, bitte ich um eine Erklärung. Da ich viel mit Texten arbeite, ist es dabei schon sehr klar, was "Orthographie" bedeutet, doch hier???
Ansonsten finde ich das Projekt tatsächlich sehr interessant, zumal es manchem Anfänger, vielleicht auch anderen, im wahrsten Sinne die "Augen öffnet"